2013年1月23日水曜日

3つにすると。

3つにすると。




このページの絵図に問題発生。
たぶん指摘の通り、この絵図を出したのは失敗。
20130124 18:57


3輛の電車の中央から各々の光が出発した時刻を基準系で“同時”としている点が間違っていると思うでヤンス。




3輛の電車の中央から各々の光が出発した時刻を基準系で“同時”としている点が間違っていると思うでヤンス。 RT : 特殊相対性理論が論理的に破綻しているんではないか

 さんへの返信
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  1.  どうもです。ちょいお待ちを。返事時間かかるかもしれませんが。
  2.  失敗です。ご指摘の通り、同期の方法が従来説の中から見つけられませんでした。ちょい遊びをやめて、いきなり手続きの根幹のとこ、まとめたいと思います。それを再度批評して頂ければ幸いです。


  ただの長方形で連続してるものを、開始位置勝手に決めて、繋がらないとしていた、ひでーミスでした。



以下、稚拙な失敗作として保存。










イメージだけでアインシュタイン先輩もローレンツ先輩も
おさらば。それでも先人の偉大さは残るけど。

まずは、俺も歴史に名を残して儲けないと。


黒い三連星 - Wikipedia

ja.wikipedia.org/wiki/黒い三連星 - キャッシュ
彼らはジェットストリームアタックと呼ばれる三位一体の攻撃フォーメーションで、地球連邦軍部隊に攻撃を敢行。連邦軍艦隊の総司令であったレビル中将(当時)の乗る旗艦アナンケを撃破し、脱出を図ろうとするレビルを捕虜にした功績からエースパイロットとして ...

ジェットストリームアタック

列車イメージを3連結してみよう。













列車側面イメージを事情により、1次元線分にします。
真ん中の赤丸が客車床中心。

真ん中台車の鉄輪と線路が接する真上でもいいけど、
1次元にするから適当に。


列車、列車と何度も読み直すのあれなので、
ときたま客車と言い換えます。客車のときは、
列車側面フレーム、枠への興味よりも、
枠内興味のとき、主に使いたいのかもしれない。

















x軸を横。いまは線路を描きたくないから x軸描いてない。

縦に t軸。時間軸にして1秒で長さ単位1と同じに。
だから、この時空図、数学者の眼には45度角で、
時空に軌跡ができる。空間にできる軌跡と違うから、
光速度一定だと、常に1秒間に√2の時空軌跡ができる。

3連結列車は x軸正方向、右に動いてるけど、
線路も描かず、3連結線分だけまず描いた。

この客車と客車を連結してる境界が青線。
客車内両端に鏡。どの客車内にも。

だから鏡で反射して、同時に真ん中。

緑軌跡が列車進行方向逆方向へ中央から旅立つ。
オレンジ軌跡が列車進行方向順方向へ中央から旅立つ。

絵が読みにくくなるので列車中央を示す赤丸が時空図で
真っ直ぐ上に伸びてないけど、イメージしてくれ。

客車内に注目しよう。

列車中央で緑軌跡とオレンジ軌跡が出会うとき、
緑軌跡は順方向。列車進行方向のことね。
オレンジ軌跡は逆方向。そこに、

列車中央であることを示す時空縦線、赤線。
描いてないけどイメージ。

緑、オレンジ、赤が出会う時空図の3交叉点。
この点群は規則的なとびとび。
































今度は客車と客車の狭間、境界に注目する。
実際は連結部側に鏡裏が向いてるけど、
ま、わかるでしょ。鏡も連結隙間も、ものすごーく薄く。

複雑に考えたい人にはハーフミラー。半分透過で。

ここでは緑軌跡が逆方向、オレンジ軌跡が順方向で、
ほとんど同一地点に着く。同時に着く。境界である青線もある。


幼稚なイメージだから、まるで慣性系の中の人が描いた絵。
か、基準系で線路に対して動いてない列車を描いた絵。

でも、これが x軸正方向に動いてるとした。
だから線路を絵図の枠外に放り出したんだけどね。


さて、x軸がある線路を描こう。線路であるx軸を。















まず1つの客車だけ描いた。
客車が縮むかどうか知らない。アインシュタイン説でも
ローレンツ説でも。ま、いいでしょう。

描かれた列車全長が、基準系から縮んで見える見かけなのか、
そんなこともまだ考えていない、初期段階の長さそのままの
思考実験イメージなのか。そこらへんのこと、気にして

ないんだもん。そこらへんの特殊相対性理論解説書絵図。



客車内で先に緑軌跡が鏡に反射、
後からオレンジ軌跡が鏡に反射。その後、
緑軌跡順とオレンジ軌跡逆と赤点線が3交叉。

軽い言語浸食が描いたイメージは、
ちゃんと x軸方向に客車内連結扉に置いた鏡、
進行方向前方のも進行方向後方のも斜めに時空図で

軌跡、記(しる)されている。




ま、いい。さて、さて。3連結ジェットストリームアッタック。


























おわかりのように、事象は時間前後しても、
事象そのものは斜交図でも変わりないはず。ハズ。ハズレタ。

くっ付いてないじゃん。オレンジ軌跡順方向と緑軌跡逆方向、
それに青線が。

3交叉していない。

列車単体、客車内イメージしてたときは問題なかったのに、
客車と客車の隙間、連結部、境界の青線に注目すると、
グリーンと橙(だいだい)が同時に到着していない。

緑とオレンジ、繋がってない。


基準系記述と慣性系記述で事象の事実が喰い違ったら
駄目じゃん。

織物職人のとこ行って、チェッカー生地
斜めに引っ張らせてもらってこいよ。















こんな感じになる。両隣客車の緑軌跡とオレンジ軌跡が
連結部位置を示す青線と3交叉するようになった。

下手な絵図で分かりにくいが、こうすると、
緑軌跡とオレンジ軌跡が45度角で時空図を進んでいない。

これがなにを意味するか。



連結部と思った位置を列車中央に。
列車中央だと思っていた位置を連結部に。

こうしても同じ。


基準系時空座標で、慣性系光子軌跡が45度角にも
ならないし、見かけじゃ、一定速度で進んでないように見える。

なにかがおかしい。言語浸食されきちまっててるものとして、
定義である時空軌跡45度角、毎秒√2は絶対。

「されちまってる」じゃ弱いんんで、2度目の登場。
「きちまってる」。



そろそろいままでの思考枠組み解体して、
ローレンツの呪縛を解(ほど)きましょう。

ローレンツは、基準系絵図に「観察される列車」の
枠形(わくかたち)をそのまま描きました。

絵図ではなく、基準系直交座標格子に。

1次元の線分の段階でこれだけ齟齬が出た。


ならば光時計を積んだ、2次元の絵図なら齟齬がもっと出て
当然の感じ。

3次元で列車描いたらさらに齟齬が出そう。


だが戦争のプロなら、逆にチャンスと見る。
混乱すればするほど齟齬が拡大され、気付き易くなると。





まだアインシュタイン説と、
ニュートン力学と電磁気学を素直に接続させる
量子力学にも使えるんじゃないか説の
どちらが使い易い座標か、比べてもらってる段階だから、

基準系空間すべてと慣性系空間すべての時刻が
同じだとは断言しない。


まだ新設座標の全貌も見せてない段階だし。



わたしとあなたは、同時存在。
いま、俺がまだお陀仏してなかったら、
読んでるあなたはこの宇宙に存在しているんだから、

俺が歩いていて、あなたが部屋でこの文章読んでいても、

つまり、動いてる、動いていないに関係なく、
この宇宙に同時存在。

それを座標空間に記すのに、基準系と慣性系の時間が
バラバラになるわけない。

そう思うわけだが、まあ、まだ疑うのは、疑り深いのは、
研究者としての素質だからかまわん。


だから、一応、基準系と慣性系のどちらの座標にも
別々時刻かもしれないとして、無数のアナログ時計を設置する。



慣性系存在である「観察される列車」イメージを、
基準系で描くことはまだ禁じて、その列車側面対角線交叉点で
代表させていた。

たぶんそっから等距離に、慣性系内で、列車側面4つ角が
あるだろうと。

同様に列車を立体化させてもこの技法は通用する。



慣性系の座標空間を2次元平面から3次元空間に拡張し、
そこに慣性系色のアナログ時計群無数設置。


ただ1つ。

この「慣性系列車イメージ代表する点 in 基準系位置に

設置された慣性系色アナログ時計と、その同じ位置に
設置された基準系色アナログ時計&基準系すべての
アナログ時計群は同時刻を示す。

点とは謂え、基準系座標空間に存在してるんだから、
そこは基準系と同時刻。


情報のやりとりがいま現在相互にできなくても同時存在。
宇宙論には、そんな風景がある。互いに光速で離れる二人。



いまはどうやって、基準系座標空間に、
立方体となった「観察される列車」を構成する点群を
基準系座標空間に描くかだ。


重要なことなので言葉を繰り返し挟み込みました。







      RANKED KOTH VS LB AND GOLDGLOVE

対戦MAPは RAVENDOWN


http://gearsofwar.wikia.com/wiki/File:Ravendown_map.png

gears of war 3 map RAVENDOWN



外人さんが youtubeにアップした動画。

オンライン対戦は海底ケーブルを繋いでやる。
GEARS of WAR の1作目では、外人さん。
南北アメリカ大陸やヨーロッパの外人さんとも。

いまでも1作目で対戦できるらしいけど、
遅延が発生するんで2作目と3作目では
遠くの人とは対戦させないようにしている。

サーバーを地域ごとに置いて隔離。
XBOX360、日本で売れてないんで、
日本にギアーズのサーバーないんだったかな。

香港あたりの外人さんとならいまでも対戦できる。

対戦MAP空間はこの世に存在しない。
サーバーの中にある情報が、2次元の見てくれを、
あたかも3次元有限空間が存在してるかのように
送信してくる。

実際は、ゲーム機本体にMAP空間情報。
購入したDVDROMから本体のHDDに入れて。

対戦プレイヤーの位置情報をサーバーに集めて、
弾が当たった当たらない。どっちが先にくたばったか。
くたばった以降の攻撃はなかったことにとか。
ラグがある中で、サーバーで決めている。

1作目はホストになるときもあったのかな。
誰かの本体が基準に。


「2人称の相対性」ではなく、
自分にとって相手がどこにいる。だけではなく、

ゲーム空間に、自分も相手もいる。
目を閉じて愛し合っているのとは違う。

戦場で敵も味方も、1つの空間を、
その空間内を占める1地点から眺め、
プレイしている。

敵が背後から迫る音も聞こえる。
ヘッドホンしてれば、そういうのもわかるそうだ。

MAPもちゃんと覚えてないから、
画面に描かれる正面方向の映像だけでプレイしている
いつも最下位プレイヤーの俺。

プロは2次元映像から、3次元空間のどこに敵がいるか
推察してる。経験や、チームプレイで見方から音声情報で
敵位置を知って。

現実の戦場と違って、この音声情報。
前線の小さな部隊だったら電気信号化された情報を近距離で
電磁現象を使って交換するわけだが、

オンライン対戦では無人機の操縦と同じ、地球規模のラグ。




プレイヤーが端から端まで行くには時間が掛かる。

俯瞰MAPでは端と端が同時に見える。


プレイ中、視線方向は正面画像。地面に平行な視線。
俯瞰MAPは地面に垂直な視線。

この90度回転に着目したのが、
天才、東晃史(ひがしあきふみ)博士。


それと、やられて死ぬと、画面中央の背後霊だった
ゲームプレイヤーがさらに幽体離脱して

アサルトライフルに銃剣替わりに取り付けられた
チェーンソーで斬られる自分が見れたりする。



いったんページを切って、
この続きをいずれやろう。

時空図の正面。それだけを見てプレイするのはプロじゃない。
時空図を寝かせて俯瞰し、立体化し、

自分のダミー人形が原点Oを占める正面映像だけでなく、
音声情報から味方プレイヤーの正面映像を脳内同時再現。

たぶん、プロのは映像として再現されたものではないだろう。
イメージなんかじゃなくもっと効率化されたプログラムとして。
昆虫の動きのような。それを絶えず検証し更新するような。

敵側の「中の人」になって行動予測もしながら。


だが、その前に、テクニックとか、そっちが先かな。




無料素材 イラスト チェッカーフラグ





フリーテクスチャ素材館

3次元の滑(なめ)らかな皺が美しい。




チェッカーフラッグ 素材


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20130123 10:11 チェーンソー説明追加。
20130123 08;10 チェッカーフラッグ、フラグ追加。
20130123 08:03 主にてにをは修正。

20130123 02:51